Información en videojuegos de violencia y su influencia en usuarios jóvenes: Caso de estudio jugadores de PUBG MOBILE

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Los videojuegos se han desarrollado a lo largo de los años con modificaciones visuales, temáticas y de contenido que involucran desde los cambios en el entorno hasta las creaciones de fantasía que se fijan bajo argumentos desarrollado para las pantallas. Estos productos de entretenimiento han evolucionado desde su creación a pasos agigantados desarrollando desde movimientos y personajes básicos, hasta escenarios ficticios o explícitos en calidad gráfica y audio. Estos productos han convertido de forma versátil su contenido para adaptarlos a consolas, pantallas de todo tipo y móviles interactivos para hacer del jugador un elemento de participación e identificación en la historia del juego. Los videojuegos son preferidos por un público de jóvenes adolescentes, niños y adultos, que consumen contenidos temáticos en muchas ocasiones violentos, porque esa categoría es de las más demandadas y están disponibles para todas las plataformas y consolas. En la actualidad se han visto muchos casos de jóvenes cometiendo homicidios en escuelas o en lugares públicos usando armas de fuego. La pregunta que muchas personas se hacen es la de ¿Cómo aprendieron a usar un arma? ¿Cómo obtuvieron tanta información sobre armas? Y la mayor parte de esos surge de la información que brinda los videojuegos violentos. La mayoría del público que consume este tipo de videojuegos tiende a ser atrapado, por el contenido que tiene, por la calidad visual, auditiva, por la accesibilidad de obtener un videojuego de este tipo, por la dinámica que ofrece etc. Si a una persona les gusta los videojuegos, y más si se trata de este tipo de videojuegos, tiende convertirse en un vicio el jugarlo, se convierte en un hábito de manera solitaria o con amigos de manera online. El entretenimiento en las pantallas desvincula al menos temporalmente de responsabilidades o se llegan a cerrar tanto en grupos sociales donde las temáticas creadas en el contenido de estos productos se convierten en un entorno virtual que se privilegia sobre el presencial. Este trabajo de investigación se ocupa de los adolescentes de 15 a 18 años que juegan videojuegos de contenido violento, para ser más específicos el videojuego PUGB MOBILE. Por lo que se aborda el contenido que el producto ofrece a los jugadores jóvenes, al tiempo de obtener información sobre el tiempo de consumo que le dan a jugar, las maneras en la que se expresan jugando, el comportamiento que tienen al momento de jugar y después de hacerlo. Dentro de esta investigación se analiza el videojuego etnográficamente con observaciones del producto y de la función que toman los usuarios, dándole así la respuesta de porque este videojuego es muy descargado entre las personas, tiene altos índices de participación y genera interés de usar un arma real.

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